Gallame
Objet : Restes
Talent : Impassible
Capacités :
- Faux-Chage
- Hypnose
- Provoc
- Vibra Soin
Nature : Rigide / Jovial / Une nature défensive (en fonction de vos besoins)
Gallame est un Pokémon introduit en quatrième génération, très utile en shiny hunting car extrêmement versatile.
En effet, Gallame apprend beaucoup de capacités utilitaires et peut facilement être adapté en fonction du reste de votre équipe de shasse.
On le retient essentiellement pour son accès à Faux-Chage, laissant la cible adverse avec au moins 1 PV, ainsi que son accès à Hypnose, pouvant endormir la cible. La combinaison de ces deux capacités donnera alors la plus haute chance de capture le shiny tant désiré.
En plus de ces deux capacités, Gallame apprend d'autres capacités qui seront utiles en fonction de la situation. Le set proposé ici suggère l'utilisation des capacités Provoc et Vibra Soin, mais d'autres options seront étudiées plus bas.
La capacité Provoc va bloquer les attaques non offensives de l'adversaire pendant quelques tours - trois tours, dans les jeux les plus récents - ce qui l'empêchera par exemple de s'enfuir avec Hurlement ou Téléport, ou encore d'utiliser des capacités de boost, rendant la capture difficilement gérable.
Vibra Soin pourra soigner votre adversaire si vous vous rendez compte qu'il s'approche de la Lutte ! Ainsi, il ne pourra jamais tomber K.O., sous condition que vous gériez correctement l'utilisation de Vibra Soin.
Quant au Talent, il faut bien avouer que Gallame n'en possède pas un qui soit réellement utile pour le shiny hunting. En effet, les trois Talents qui lui sont disponibles sont :
- Impassible, augmentant sa Vitesse d'un cran s'il est apeuré, ce qui sera rarement utile puisque vous voudrez généralement dépasser votre cible dès le début du combat
- Incisif, depuis la neuvième génération, qui augmente de 50% la puissance des capacités tranchantes, ce qui est complètement inutile dans le set proposé (Faux-Chage n'en profite même pas)
- Cœur Noble, son Talent caché, qui augmente son Attaque d'un cran si Gallame est touché par une attaque de type Ténèbres
Aucun de ces trois Talents ne sera véritablement utile. Celui qui semble le moins inutile est Impassible, si vous faites face à un Pokémon qui aura tendance à se booster en Vitesse et qui aurait la possibilité de vous apeurer... Autrement dit, une situation assez rare.
Le choix du Talent n'a donc pas d'importance, prenez le premier qui vient.
Encore une fois, la répartition d'EV n'est pas proposée, puisqu'elle dépend énormément du jeu sur lequel vous jouez et de vos cibles potentielles.
Par exemple, un Gallame Rigide de niveau 100 avec 192 EV en Vitesse sera capable de dépasser Arceus dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante, quelles que soient ses caractéristiques... Mais il faut donc déjà que vous ayez envie de partir à la quête d'un Arceus chromatique ! Ce conseil est donc suffisant pour tout le monde, mais pas forcément nécessaire. À vous d'étudier les cas que vous allez affronter.
Erreurs à ne pas commettre :
- Attention aux attaques de recul ! Gallame est un Pokémon très pratique pour capturer des Pokémon facilement et qui ne présentent aucun risque, mais vous risquez de perdre votre cible si vous n'avez pas regardé auparavant qu'elle possède Bélier, par exemple. En effet, même si votre Gallame ne subit pas beaucoup de dégâts, cela sera dans tous les cas suffisant pour que votre cible mette fin elle-même à ses jours si vous avez utilisé Faux-Chage contre elle !
- Gardez un œil sur les tours passés et les PP utilisés ! Le set proposé ici est un set qui vous permettra de capturer en toute sécurité énormément de Pokémon, mais vous devrez pour ceci faire attention au nombre de tours de Provoc qui se sont écoulés, tout en évitant que le Pokémon adverse arrive à la Lutte. Il vaudra mieux utiliser Vibra Soin deux tours d'affilée, plutôt que de prendre le risque d'arriver dans une situation où vous devez utiliser Vibra Soin pour éviter que le Pokémon adverse ne tombe K.O. et utiliser Provoc pour qu'il n'utilise pas une attaque dangereuse dans le même tour.
- Gallame possède beaucoup de capacités utiles, mais toutes ne sont pas facilement disponibles ! En effet, la capacité Hypnose devra forcément être apprise avant de faire évoluer votre Kirlia en Gallame avant la huitième génération, pour ne citer que le cas le plus récurrent. D'autres capacités utiles ne sont disponibles qu'en Egg Move ou bien ne sont tout simplement pas disponibles dans une génération donnée.
- Pensez à utiliser des Précision+ ! Hypnose est une capacité trop peu précise pour l'utiliser sans boost de précision. Heureusement, vous n'êtes pas en combat en ligne, alors utilisez cet objet qui vous facilitera grandement la vie.
Autres options :
- Balance est le premier exemple de capacité qui n'est pas disponible dans une génération donnée. En effet, la capacité Vibra Soin a été introduite en cinquième génération. Par conséquent, Gallame ne peut pas avoir Vibra Soin dans sa génération d'origine. Heureusement, Balance, couplée à l'utilisation des Restes, est une option qui aura basiquement le même effet que Vibra Soin : soigner votre adversaire, l'empêchant de subir un K.O. malencontreux.
- Tour de Magie (ou Tourmagik) vous permettra de transférer vos Restes à votre adversaire, lui permettant de se soigner à tous les tours, et vous permettant de récupérer un Objet dangereux qu'il pourrait porter. Cette situation reste rare, mais existe, notamment avec les Piquants.
- Cage Éclair, moins efficace qu'Hypnose pour la capture, mais qui a le mérite de fonctionner sur les Pokémon immunisés au Sommeil (avec Insomnia, par exemple) et qui fonctionne également s'il y a un Champ Électrique, contrairement à Hypnose, ce qui peut arriver si le temps est orageux dans Épée et Bouclier.
- Échange qui vous permettra d'échanger le Talent de Gallame avec celui de votre cible. À défaut d'avoir un Talent utile pour le shiny hunting, Gallame pourra au moins empêcher l'adversaire de subir les conséquences d'un Talent néfaste, comme Escampette de Sovkipou.
- Possessif est une capacité qui vous permettra de bloquer une ou plusieurs capacités dangereuses bien précises, sans vous inquiéter du nombre de tours de Provoc, puisque l'effet de Possessif reste actif tant que Gallame n'est pas retiré du terrain. On rappelle qu'un adversaire sous l'effet de Possessif ne peut pas utiliser les mêmes capacités que votre Gallame connaît, ce qui limite donc le set de votre propre Pokémon, mais qui vous donne un certain confort de jeu pour la capture. Les capacités dangereuses que Gallame peut apprendre et qui peuvent ainsi être bloquées sont : Téléport, faisant fuir l'adversaire, Souvenir, mettant instantanément K.O. la cible et Métronome, qui pourrait tomber aléatoirement sur une attaque très problématique.
Publié par
LordBidoof
le 04/08/2023