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Pokémon Resetables

Les Pokémon resetables sur Rouge Feu et Vert Feuille

Comment faire un reset sur 3G ?
Commençons par le commencement : la combinaison de touches permettant de faire un reset sur 3ème génération (ou "soft reset" : relancer le jeu sans éteindre sa console) est : A + B + Start + Select. Certains ont des préférences personnelles de console pour appuyer sur ces 4 touches en même temps.

Comment reconnaître si le Pokémon est shiny sur Rf/Vf ?
Outre la belle couleur shiny de votre Pokémon, la particularité des versions Rf/Vf est que le cadre du résumé (habituellement mauve) prend une couleur bleu turquoise pétante. Une petite étoile jaune apparaît également dans le coin supérieur droit, à côté du sprite shiny de votre Pokémon. Donc même sur un shiny très subtil, vous ne pourrez pas le rater tant que vous avez accès à son résumé !

Comment utiliser ce guide ?
Le but de ce guide n'est pas de construire pour vous une équipe de SHasse adaptée à chaque Pokémon, mais de vous présenter en détails quels sont les Pokémon resetables sur Rf/Vf, de vous montrer les spécificités de chacun d'entre eux, de vous donner des conseils pratiques pour bien commencer votre recherche, et de vous permettre de choisir vous-même votre équipe et votre méthode de capture grâce à ces informations. Libre à vous de suivre ou non les recommendations de ce guide.

Si vous voyez une erreur, une coquille, ou si vous souhaitez ajouter des précisions au guide, n'hésitez pas à en parler sur le Discord de Pokémon-Élément.

I - Les Pokémon donnés

Cette catégorie de Pokémon resetable a l'avantage de ne nécessiter (quasiment) aucune préparation. La plupart du temps, il suffit d'avoir assez progressé dans l'histoire, d'avoir accumulé des jetons ou ramassé un objet pour pouvoir démarrer la recherche. Pas besoin d'équipe adaptée entraînée aux EVs spécialement pour la cible, c'est plutôt une bonne nouvelle non ?

1- Les starters 1G
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Les SHasses aux starters sont emblématiques des jeux Pokémon "old gen". Pour chercher les starters 1G en shiny sur Rf/Vf, le plus simple est de sauvegarder devant la PokéBall du Pokémon que l'on souhaite SHasser. Ensuite, il faut prendre le Pokémon (il y a un dialogue à passer), et regarder dans le menu le résumé du Pokémon. S'il n'est pas shiny, faire un reset. Et on recommence.

Temps moyen par reset : 30-35s.

2 - Le casino de Céladopole
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Vous trouverez la Boîte Jeton dans le restaurant de Céladopole, vous permettant d'acheter ou jouer des jetons au casino et de les échanger contre divers prix. Parmi eux, des Pokémon plutôt intéressants !

Les prix au Casino diffèrent d'une version à l'autre. Sur les deux versions, vous pourrez acheter : Abra, Mélofée, Minidraco, Porygon. Sur Rouge Feu vous pourrez en plus acheter Insécateur, et sur Vert Feuille Scarabrute. Les prix des Pokémon sont également différents selon la version (cf la page Poképédia pour les prix exacts).

Amassez autant de jetons que possible, puis sauvegardez devant l'hôtesse du milieu dans le bâtiment acollé à droite du Casino. Elle vous propose d'échanger vos jetons contre des "prix" Pokémon. Selon l'espèce de Pokémon que vous cherchez, vous pourrez acheter plusieurs spécimens à la suite (mention spéciale pour Abra, qui peut être acheté par soixantaines). Veillez à n'avoir qu'un seul Pokémon dans votre équipe pour accélérer la vérification des status, surtout dans le cas des Pokémon les plus chers (vous n'aurez pas assez de jetons pour en acheter plus de 5, dans ce cas inutile de prévoir un aller-retour au PC intempestif).

Temps moyen par reset : variable, selon le nombre de Pokémon achetés.
Exemple : en achetant une quarantaine d'Abra, un reset dure environ 5min et le rythme de Pokémon vus est d'environ 8 par minute (un Pokémon vu toutes les 7.5s, c'est deux fois plus rapide que de faire des rencontres sur 3G).

3 - Évoli au Manoir Céladon

La PokéBall d'Évoli se trouve dans une pièce sur le toit du Manoir Céladon. Pour y accéder, il faut passer par derrière le bâtiment (prendre le passage en haut à droite du Centre Pokémon de Céladopole), puis monter tous les escaliers jusqu'à arriver sur le toit. Il suffit de sauvegarder devant la PokéBall avec au moins une place libre dans son équipe et de prendre Évoli pour regarder son statut. Le plus rapide est de n'avoir qu'un seul Pokémon dans son équipe, mais c'est une question de préférence.

Temps moyen par reset : 20s.

4 - Lokhlass à la Sylph SARL

Lokhlass est disponible dès que vous arrivez à Safrania. Rendez-vous au 6ème étage via les téléporteurs de la Team Rocket, dans la salle où votre Rival demande à vous affronter. Une fois le combat fini, vous pouvez parler à un personnage sur la gauche de la salle, qui vous remet un Lokhlass s'il vous reste au moins une place dans votre équipe (si ce n'est pas le cas il vous demande de repasser une prochaine fois). N'hésitez pas à revenir avec un seul Pokémon dans votre équipe pour rendre l'accès au résumé de Lokhlass légèrement plus court que si vous aviez plus d'un Pokémon (ça vous économise un clic).

Temps moyen par reset : 25-30s.

5 - Kicklee et Tygnon au Dojo de Safrania
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Toujours dans la ville de Safrania, et dès votre arrivée dans celle-ci, vous avez accès à un "Dojo", qui était l'ancienne arène de la ville avant que celle de type psy ne s'impose comme l'arène officielle. Vous devrez battre tous les dresseurs du Dojo, y compris le maître des lieux - la récompense ne peut pas être un badge, mais le chef vous donne un Pokémon au choix parmi Kicklee et Tygnon. Vous ne pouvez en prendre qu'un seul par fichier de sauvegarde, il faudra donc choisir (ou utiliser plusieurs jeux, ou recommencer votre partie pour trouver l'autre). Même combat que précédemment, il vous suffit de sauvegarder devant la PokéBall qui vous intéresse et de regarder le résumé du Pokémon pour voir s'il est shiny.

Temps moyen par reset : xx-xxs.

6 - Les fossiles au Laboratoire Pokémon de Cramois'Île
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Il existe en tout 3 fossiles différents sur Rouge Feu et Vert Feuille, mais dans chaque jeu vous ne pouvez en réveiller que 2.

Le premier fossile que vous pourrez trouver se situe au Mont Sélénite, et si vous voulez pouvoir progresser dans l'histoire vous serez obligé.e de le ramasser. Deux fossiles vous bloquent le chemin : un fossile Dôme (Kabuto) et un Nautile (Amonita). Après avoir battu le dresseur qui les convoitait également, il propose que chacun de vous en prenne un. Vous devrez donc faire un choix, et le fossile que vous ne prendrez pas sera emporté par le dresseur sans possibilité de l'obtenir autrement.

Le deuxième fossile se situe dans le Musée à Argenta. Il vous faut un accès à la CS Coupe (+ son utilisation terrain) pour pouvoir accéder au fossile. Passez à droite du muret devant le musée, utilisez Coupe et entrez par la porte des employés. Vous vous retrouverez derrière le comptoir d'accueil du musée. Allez parler au scientifique en plein milieu de la pièce, il vous remettra le Vieil Ambre (Ptéra).

Pour ressusciter votre fossile, rendez-vous à Cramois'Île, dans le Laboratoire Pokémon. Une fois entré.e, prenez la porte la plus à droite pour entrer dans une pièce (celle appelée "Salle de test"). En haut à droite se trouve un scientifique près d'une machine. Commencez par lui donner le fossile de votre choix, puis quittez la pièce et re-rentrez. Sauvegardez devant le scientifique. Ce PNJ a le défaut de bouger, mais vous pouvez tenter de le bloquer entre la machine et la table pour réduire au maximum sa mobilité avant de sauvegarder. Vous n'avez plus qu'à lui parler pour voir si votre Pokémon fossile est shiny : le Pokémon est ajouté à votre équipe après le dialogue. C'est donc plus court de faire les resets avec un seul Pokémon dans votre équipe.

Temps moyen par reset : 20s.

7 - Togepi au Labyrinthe d'O

Après avoir battu la Ligue, rendez-vous sur l'Île Cinq et surfez vers le Nord de l'Île pour atteindre le Labyrinthe d'O. Vous trouverez un petit îlot sur lequel vous attend un vieil homme en costume. Celui-ci vous remettra un oeuf de Togepi s'il vous reste au moins une place dans votre équipe. Vous aurez plus vite fait de faire des oeufs sur Émeraude pour tirer partie de Corps Ardent / Armuremagma, mais si vous êtes un peu maso aimez les challenges, vous pouvez sauvegarder devant le vieil homme, récupérer l'oeuf, le faire éclore et reseter s'il n'est pas shiny.

II - Les Pokémon à combattre présents dans le jeu de base

Cette catégorie de Pokémon propose un peu plus de challenge que les Pokémon "donnés". En effet, si le rythme des resets est généralement plus élevé sur les Pokémon à combattre, la trouvaille ne garantit pas la capture. Certaines cibles sont ainsi plus difficiles que d'autres à attraper, selon différents critères : taux de capture, attaques avec dégâts de recul ou attaques suicidaires, nombre total de PPs, statistiques très élevées (c'est le cas des légendaires), attaques empêchant les status ou permettant de se soigner... Il faut être prêt.e à toute éventualité, et bien étudier sa cible avant de commencer les resets si vous ne voulez pas vous résoudre à lancer une MasterBall.

Si vous ne souhaitez pas vous y préparer, vous pouvez toujours lancer la MasterBall dès le premier tour, et les indications sur ce guide ne vous seront pas toutes d'une grande utilité (moveset, taux de capture...).

A quoi correspond le taux de capture ?
C'est un chiffre entre 0 (en pratique 3) et 255 qui détermine si le Pokémon est facile à capturer ou non. Un Pokémon avec un taux de capture de 255 est très facile à capturer (pensez à Roucool et Rattata), un Pokémon avec un taux de capture de 3 est très difficle à capturer (pensez plutôt à Mewtwo).

On va y aller progressivement en terme de difficulté de capture (comprenez : globalement les légendaires à la fin).

1 - Hypnomade au Bois Baies de l'Île 3

On commence doucement avec un Pokémon sans grand danger. Pour accéder à Hypnomade, il faut avoir battu l'arène de Cramois'Île, et avoir lancé la quête des Îles Sevii envahies par les motards, qu'il faut renvoyer à Kanto. Vous pourrez alors explorer l'Île 3 et lancer la quête de Lostelle en parlant au propriétaire de la Salle de Jeu (sa fille, Lostelle, s'est perdue dans le Bois Baie et il faut aller la sauver). Une fois sur l'Île 3, prenez au Nord-Ouest vers le Pont du Lien puis traversez le Bois Baie. Sauvegardez devant Lostelle qui se trouve tout au fond du bois, et allez lui parler. Après le dialogue, Hypnomade vous attaque et c'est le moment de faire un reset s'il n'est pas shiny.

Niveau : 30
Attaques :
- Yoga
- Gaz Toxic
- Coup d'Boule
- Choc Mental
Taux de capture : 75.

Rien de spécial pour cette capture qui devrait être relativement aisée !

Temps moyen par reset : 20s.

2 - Les Électrode's de la Centrale
x 2
On enchaîne avec des Pokémon suicidaires... Yeah ! :D Ils sont au nombre de 2, dissimulés sous l'apparence de PokéBall posées au sol. Il y en a un en bas à gauche près d'une machine qui produit de l'électricité et un en haut à droite (dans la même "pièce" qu'une Pierrefoudre). Vous pouvez faire les resets un par un, ou bien sauvegarder devant l'un, le tuer ou fuire s'il n'est pas shiny et aller vérifier l'autre avant de reseter. N'oubliez pas votre Repousse pour ne pas tomber sur un shiny indésirable entre temps.

Niveau : 34.
Attaques :
- Sonicboom
- Étincelle
- Destruction
- Roulade
Taux de capture : 60.

Il vous faudra absolument un Pokémon avec Moiteur pour éviter qu'Électrode puisse utiliser Destruction ! Pitard possède cette capacité spéciale, vous pourrez en trouver un en pêchant à la Super Canne, par exemple sur la route 22, dans les deux versions.

Temps moyen par reset : xx-xxs.

3 - Les marmottes de Kanto
x 2
A Kanto, deux Ronflex vous bloquent le passage, l'un est sur la Route 12 et bloque le passage entre la Route 11 et la Route 12, l'autre est sur la route 16 et bloque l'accès à la Piste Cyclable (Route 17). Les deux dormeurs nécessitent l'utilisation de la PokéFlûte, que vous donne Mr. Fuji après avoir botté les fesses de la Team Rocket dans la Tour Pokémon de Lavandia et apaisé l'âme de la mère d'Osselait au passage. Une fois la PokéFlûte dans votre inventaire, choisissez un Ronflex et sauvegardez devant. Interagir avec lui déclenche la PokéFlûte et lance le combat ; s'il n'est pas shiny faites un reset.

Vous pouvez également vous placer devant le Ronflexe de la Route 12, le tuer s'il est normal et voler à Céladopole pour vérifier le deuxième Ronflexe sur la Route 16.

Niveau : 30
Objet : Baie Maron (soigne du sommeil une fois par combat)
Attaques :
- Repos
- Ronflement
- Baillement
- Coup d'Boule
Taux de capture : 25.

Repos + Baillement sont deux attaques assez pénibles à gérer - d'un côté vous aurez besoin de faucher régulièrement le Ronflex pour maintenir ses PVs bas, de l'autre vous risquez de vous faire endormir par Baillement. Pour contrer Baillement, vous pouvez utiliser un Pokémon avec Insomnia ou Esprit Vital, ou bien utiliser Clonage pour échapper aux changements de statut - ce qui semble le plus pratique pour garder votre Pokémon avec Faux-Chage sur le terrain.

4 - L'Électhor de la Centrale

Électhor est le plus particulier des oiseaux du trio - du moins sur Rf/Vf. En effet, c'est l'un des rares légendaires qu'il est plus judicieux de SHasser par "fuites" que par resets. Néanmoins, il reste resetable et vous pouvez utilisez la méthode qui vous plaît le plus pour cette recherche.

Explication de la méthode par fuites : assuez-vous d'avoir un Pokémon plus rapide qu'Électhor en tête d'équipe (minimum 133 de vitesse pour être tranquille). Sauvegardez à côté d'Électhor, sur sa gauche, avec votre personnage tourné vers lui. Cliquez sur le Pokémon pour lancer le combat. S'il n'est pas shiny, au lieu de faire un reset, faites "Fuite", puis sortez par la porte de gauche de la Centrale. Re-rentrez immédiatement dans la Centrale par la même porte, Électhor aura réapparu et sera prêt à être affronté de nouveau. Notez qu'il sera généré avec une Frame différente, donc il pourra potentiellement être shiny avec la probabilité habituelle de 1/8192. Quand vous avez fini votre session, vous pouvez directement éteindre votre console. Les fuites vont sensiblement plus vite que les resets.

Niveau : 50
Attaques :
- Bec Vrille
- Hâte
- Détection
- Cage-Éclair
Taux de capture : 3.

Détection peut lui permettre d'esquiver une attaque de statut ou un Faux-Chage/Effort, Cage-Éclair sera potentiellement pénible en début de combat si vous n'êtes pas immunisé ou derrière un clone, et Hâte lui permet d'être plus rapide que votre Pokémon au bout d'un certain temps. A part ces désagréments, il n'a pas d'attaque dangereuse et seul Bec Vrille peut blesser vos Pokémon. Ossatueur peut être intéressant pour la capture avec sa bonne Défense et son immunité à Cage-Éclair, mais n'importe quel faux-cheur avec Clonage pour l'affaiblir sans se faire paralyser fera très bien le travail. Vu son taux de capture très faible, privilégiez le Sommeil comme statut à lui infliger (Spore ou Poudre-Dodo avec un Précision+). Si vous souhaitez le paralyser, l'immunité à Cage-Éclair n'est plus aussi importante car une fois paralysé et mis à 1 PV vous allez juste lancer des Balls.

5 - L'Artikodin des Îles Écume

Dès que vous avez accès aux CS Surf et Force, vous pouvez vous rendre aux Îles Écume, où vous devrez résoudre un puzzle en faisant tomber des rochers dans des trous, afin de stopper le courant qui vous bloque la route et libérer l'accès à Artikodin.

Niveau : 50
Attaques :
- Laser-Glace
- Lire-Esprit
- Hâte
- Brume
Taux de capture : 3.

Brume permet à Artikodin d'annuler les changements de stats (par exemple si vous avez fait Danse-Lame ou si vous avez utilisé un Vitesse+), et Hâte lui permettra à terme de dépasser votre Pokémon en tête d'équipe. Autrement, il n'y a pas de difficulté particulière dans la capture, Laser-Glace étant sa seule attaque offensive. Privilégiez le sommeil tant que vous pouvez à cause de son taux de capture très faible.

6 - Le Sulfura du Mont Braise de l'Île 1

Vous avez accès à Sulfura avant même de lancer la quête du Rubis et du Saphir de Ciléo. Pour le rencontrer, vous aurez besoin des CS Force et Surf. Rendez-vous sur l'Île 1 en prenant le ferry à Carmin-Sur-Mer et surfez à l'Est de l'île. Suivez le chemin vers le Nord pour atteindre le Mont Braise. Sulfura se trouve au sommet de la montagne.

Niveau : 50
Attaques :
- Lance-Flamme
- Ténacité
- Hâte
- Danseflamme
Taux de capture : 3.

Attention à Danseflamme qui vous empêche de switcher pendant 2 à 5 tours. Le plus simple est de prévoir un unique Pokémon capable d'infliger un statut à Sulfura et de le réduire à 1 PV. Si vous optez pour la paralysie comme statut, vous pouvez tout à fait switcher sur un Pokémon avec la capacité spéciale Torche (Caninos sur Rouge Feu et Goupix sur Vert Feuille font l'affaire, ils sont disponibles au Manoir Pokémon de Cramois'Île) une fois Sulfura fauché et paralysé. En effet, les deux attaques offensives de Sulfura sont de type Feu, et cette capacité spéciale absorbe les attaques Feu, vous ne prendrez donc aucun dégât.

7 - Mewtwo dans la Caverne Azurée

Mewtwo est sûrement l'un des shinies les plus difficiles à capturer sans MasterBall, à cause de son haut niveau et ses Base Stats offensives très élevées, mais aussi de son moveset lui permettant de se soigner et d'être immunisé aux changements de statut pendant plusieurs tours.

Niveau : 70
Attaques :
- Psyko
- Soin
- Rune Protect
- Météores
Taux de capture : 3.

Avec une BS de 110 en Attaque (utilisée par Météores) et de 154 en Attaque Spéciale (exploitée par Psyko stabbée), Mewtwo fait très mal. Cependant, son combo d'attaques offensives de type Nomal/Psy n'affecte pas les Pokémon ayant le double-type Spectr/Ténèbres (en troisième génération, seul Tenefix possède ce double-type, vous pouvez l'échanger depuis Rubis/Saphir/Émeraude). Les Pokémon de type Roche sont également résistant aux attaques Normal et Psy, malgré leur tendance à avoir une bonne Défense et une mauvaise Défense Spéciale. Un Pokémon de type Acier comme Magnéton peut paralyser Mewtwo avec Cage-Éclair et tanker ses attaques.

L'utilisation de l'attatque Souvenir (apprise par Smogo au niveau 49) permet au lanceur de baisser de deux crans l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible, en échange de quoi le lanceur est mis K.O. ; cette attaque peut être mise à profit lors du combat contre Mewtwo en échange de quelques tours (et donc de quelques PPs).

Pour ce combat, Mewtwo a une Vitesse maximale de 228. Vous pouvez utiliser cette connaissance pour trouver un Pokémon plus rapide avec Effort mis volontairement à 1 PV avant le combat pour "faucher" Mewtwo dès qu'il aura utilisé tous ses PPs de Soin. Un Dardargnan de haut niveau peut faire l'affaire (il apprend Effort au niveau 45) : dans le pire des cas il devra être niveau 96 (avec une Nature qui booste la Vitesse comme Pressé ou Jovial, un IV Vitesse de 0 et 252 EVs Vitesse). Si l'IV de Vitesse est bon (par exemple un IV de 20), vous pouvez espérer dépasser Mewtwo dès le niveau 88. Effectivement c'est fastidieux... L'avantage est que Mewtwo a de bonnes chances de mettre K.O. votre Pokémon avec Effort au prochain tour et vous pourrez directement recommencer à lancer des Balls.

Vous pouvez aussi prévoir un Pokémon avec Tourmagik (par exemple Kadabra, qui l'apprend au niveau 43) pour lui passer les Restes et éviter qu'il ne tombe K.O. avec Lutte une fois ses PPs épuisés. Attention cette technique ne fonctionne que si Mewtwo vous inflige peu de dégâts avec Lutte (le but étant que les dégâts de recul pris chaque tour soient inférieurs aux soins des Restes).

Quelle que soit votre méthode de prédilection, bon courage à vous pour cette capture qui s'annonce fastidieuse !

8 - Les légendaires fuyants
Les légendaires fuyants sont générés quand vous remettez le Saphir à Ciléo, il est donc impératif de sauvegarder avant de lui parler pour lui donner le Saphir. Une fois le dialogue passé, le légendaire se baladera en liberté dans tout Kanto et vous aurez des chances de le croiser sur les routes habituelles (mais pas dans les grottes et les bâtiments).

Les légendaires fuyants changent de lieu dès que vous changez de lieu. La méthode la plus efficace semble être d'utiliser un Repousse (jusqu'au niveau 50) pour éloigner les Pokémon de niveau inférieur, combiné à Lumiattirance qui double le taux de rencontre. Faites des allers-retours dans les hautes herbes puis faites un aller-retour vers la Route suivante si vous ne faites pas de rencontre, et recommencez. La recherche est assez longue et les resets peuvent s'étendre sur plus d'une heure selon si vous avez de la chance ou pas...

Si vous tombez sur le shiny, laissez-le fuire (lancez une Ball ou faites un Faux-Chage, il fuira tout seul par la suite), et sauvegardez !! Maintenant, si vous recroisez votre fuyant, il sera toujours shiny, puisqu'il aura été généré comme ça quand vous aurez parlé à Ciléo. Cela vous laisse l'opportunité de faire un reset en cas d'échec de la capture.

Vous n'aurez accès qu'à un seul des trois légendaires par partie. L'espèce du fuyant est déterminé en fonction du starter que vous avez choisi au début de l'aventure : Bulbizarre vous donnera accès à Entei, Salamèche vous donnera accès à Suicune et Carapuce vous donnera accès à Raikou.

Ci-dessous les détails des légendaires avec une vidéo d'exemple expliquant la recherche (en anglais) et les caractéristiques des Pokémon :


Niveau : 50
Attaques :
- Étincelle
- Vive-Attaque
- Hurlement
- Éclair
Taux de capture : 3.
Niveau : 50
Attaques :
- Écrasement
- Danseflamme
- Hurlement
- Flammèche
Taux de capture : 3.
Niveau : 50
Attaques :
- Onde Boréale
- Tornade
- Danse Pluie
- Bulle D'O
Taux de capture : 3.


Raikou : Exemple vidéo - Entei : Exemple vidéo - Suicune : Exemple vidéo

Vidéo d'explication "comment trouver et capturer les fuyants" en français (par Metarkrai).

Vidéo d'explication sur les déplacements des fuyants et comment optimiser son chemin pour les trouver plus rapidement en anglais (par HangarOfRoam)

Gros point d'attention avec la capacité Hurlement de Raikou et Entei !! En effet, s'ils utilisent cette attaque en combat, Entei et Raikou disparaissent de Kanto pour toujours. Même s'ils sont shiny. Je répète : s'ils utilisent Hurlement, Entei et Raikou disparaissent du jeu.

Pour la capture, plusieurs techniques sont valables.

Soit vous faites la rencontre, vous faites une action (Faux-Chage, statut, Ball...), vous laissez le Pokémon fuir, vous sauvegardez et vous recommencez jusqu'à l'avoir attrapé (ainsi votre cible ne dépense jamais aucun PP et ne risque pas d'utiliser Hurlement). Cette méthode est particulièrement longue mais a le mérite de vous montrer plein de fois l'ombre et les étoiles du shiny.

Soit vous montez une équipe de capture dédiée basée sur l'utilisation de Regard Noir + Relai (pour passer les effets de Regard Noir et empêcher la fuite). Attention, pour échapper à Hurlement, vous avez tout intérêt à utiliser la capacité spéciale "Anti-Bruit" (par exemple possédée par Mr. Mime obtensible par échange interne, Électrode trouvable à la Centrale ou Brouhabam des jeux Rubis/Saphir/Émeraude).

Vous pouvez également faire un mixe des deux à votre convenance. En tout cas la capture sans MasterBall s'annonce très difficile, donc prenez votre temps pour élaborer et tester votre stratégie en avance.

III - Les Pokémon à combattre issus d'évents

1 - Deoxys sur l'Île Aurore (ticket event)

L'Île Aurore est accessible via l'objet rare "TICKETAURORA" distribué en 2004 chez Toys'R'Us en France. Il est également possible d'obtenir cet objet par code Action Replay (voir ici pour plus d'infos) ou en utilisant le POMEG Glitch sur 3G (le guide de PRAMA Initiative, partenaire de Pokémon-Élément, pourra vous éclairer). Nous n'allons pas détailler comment obtenir le ticket dans cet article, car outre les liens présentés ici, il existe de nombreuses ressources fiables sur Youtube pour vous sensibiliser au sujet.

Vous rencontrez Deoxys dans sa forme Normale.

Niveau : 30
Attaques :
- Provoc (Rf) / Sabotage (Vf)
- Poursuite (Rf) / Picots (Vf)
- Surpuissance (Rf) / Saisie (Vf)
- Psyko
Taux de capture : 3.

Du fait de son niveau très faible, la capture de Deoxys ne devrait pas poser de problème, seul son taux de capture relativement bas peut vous gêner (prévoyez une MasterBall au cas où).

Deoxys a un moveset différent dans Rouge Feu (plus offensif) et Vert Feuille (plus axé support).

Sur Rouge Feu, Provoc empêche de lui infliger un statut pendant quelques tours, vous pouvez l'éviter grâce à un clone ou lancer votre attaque de paralysie dès le premier tour pour être tranquille. Poursuite fait plus de dégâts sur le switch, mais vous n'aurez pas besoin de vous en inquiéter si vous avez des Pokémon d'assez haut niveau.

Sur Vert Feuille, Sabotage peut vous retirer une éventuelle Ceinture Force ou de manière plus classique des Restes (surtout si vous prévoyez de faire Tourmagik pour lui donner les Restes avant qu'il fasse Lutte, attendez bien qu'il n'ait plus de PP pour Sabotage).

Une fois capturé, Deoxys prendra sa forme Attaque sur Rouge Feu et Défense sur Vert Feuille.

2 - Lugia et Ho-Oh au Roc Nombri (ticket event)
Le Roc Nombri est accessible via l'objet rare "TICKETMYSTIK" distribué en 2004 chez Toys'R'Us en France. Il est également possible d'obtenir cet objet par code Action Replay (voir ici pour plus d'infos) ou en utilisant le POMEG Glitch sur 3G (le guide de PRAMA Initiative, partenaire de Pokémon-Élément, pourra vous éclairer). Nous n'allons pas détailler comment obtenir le ticket dans cet article, car outre les liens présentés ici, il existe de nombreuses ressources fiables sur Youtube pour vous sensibiliser au sujet.


Niveau : 70
Attaques :
- Météores
- Danse-Pluie
- Hydrocanon
- Soin
Taux de capture : 3.
Niveau : 70
Attaques :
- Météores
- Zénith
- Déflagration
- Soin
Taux de capture : 3.


Les deux Pokémon ont un moveset similaire, à cela près que Ho-Oh tape plus fort avec son double-STAB sur Déflagration (il a le type Feu + Zénith), tandis que Lugia n'a qu'un STAB simple (Hydrocanon sous la pluie). Heureusement, ces attaques n'ont que 80% de précision, et vous pouvez mettre en place une stratégie d'esquive à base de Lilliput / Reflet ou baisser la précision de votre cible avec Flash. Cela vous évitera également les dégâts (moins conséquents) de Météores.

Une technique commune consiste à faucher puis endormir le Pokémon cible, le problème étant de maintenir votre faucheur en vie sur toute la durée du combat car les deux légendaires ont accès à Soin.

Vous pouvez également miser sur la durée a priori élevée du combat pour uniquement paralyser votre cible, lui échanger un objet comme les Restes avec la capacité Tourmagik (apprise par exemple par Kadabra au niveau 43). Dans ce cas, paralysez le légendaire en début de combat, switchez sur votre Kadabra pour lui donner les Restes, et lancez des Balls jusqu'à capture. Si Votre cible en arrive à faire Lutte, switchez sur un Pokémon avec une bonne défense physique afin de réduire au maximum les dégâts générés par Lutte. En effet, en troisième génération, Lutte inflige 25% des dégâts de Lutte en dégât de recul (avec un minimum de 1 PV infligé à chaque fois). Le but est ici que les Restes, qui restaurent 1/16 des PVs max, soient plus efficace que les dégâts de recul de Lutte, afin que le shiny ne puisse jamais se suicider. Cela demande d'avoir beaucoup de Balls sur soi, au vu du taux de capture faible et des PVs qui seront sûrement au maximum au bout d'un moment grâce aux Restes, donc ne lésinez pas sur votre stock de Balls !

Comme à chaque fois, un mix de toutes ces techniques peut s'avérer intéressant.

IV - Cas particuliers / Les incapturables

L'Ossatueur de la Tour Pokémon peut être shiny, mais ne peut pas être capturé sans glitch !
L'Aspicot du tutoriel de capture à Jadielle peut être shiny, mais c'est le vieux Monsieur qui le capture...




Sources de cet article :
Pokémon-Élément-SH
ShinysHunters
Pokébip
Serebii

Publié par Mentarie le 02/10/2020